馃З Actividad 1. Explorando el pensamiento computacional
Objetivo de la clase
Comprender qu茅 es el pensamiento computacional y c贸mo se aplica en la resoluci贸n de problemas mediante el uso de algoritmos y la l贸gica.
Instrucciones para los estudiantes
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En el cuaderno, escribe:
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El tema: Introducci贸n al pensamiento computacional.
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El objetivo: Comprender los fundamentos del pensamiento computacional y aplicarlos en ejemplos sencillos mediante algoritmos.
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Copia en el cuaderno la siguiente definici贸n y ejemplos:
¿Qu茅 es el pensamiento computacional?
Es una forma de resolver problemas siguiendo una serie de pasos l贸gicos y ordenados, tal como lo har铆a un ordenador. Implica descomponer problemas, detectar patrones, abstraer informaci贸n importante y dise帽ar algoritmos para llegar a una soluci贸n.
Ejemplos de algoritmos:
Ejemplo 1: Hacer un s谩ndwich
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Coger dos rebanadas de pan.
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Untar mantequilla en una de ellas.
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Colocar jam贸n y queso.
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Tapar con la otra rebanada.
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Cortar por la mitad y servir.
(Aqu铆 el algoritmo tiene una secuencia, pasos ordenados y un objetivo concreto.)
Ejemplo 2: Encender un ordenador
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Conectar el cable de energ铆a.
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Pulsar el bot贸n de encendido.
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Esperar que cargue el sistema operativo.
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Ingresar la contrase帽a.
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Acceder al escritorio.
(Ejemplo claro de pasos secuenciales con condici贸n: si no se introduce la contrase帽a correcta, no se avanza.)
Ejemplo 3: Lavarse los dientes
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Coger el cepillo y la pasta dental.
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Poner un poco de pasta en el cepillo.
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Cepillar los dientes durante 2 minutos.
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Enjuagarse con agua.
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Guardar el cepillo.
(Ejemplo cotidiano que refleja el orden l贸gico y la repetici贸n de acciones.)
馃 Actividad 2. Retos tipo Bebras
Objetivo
Aplicar los elementos del pensamiento computacional (descomposici贸n, patrones, abstracci贸n y algoritmos) en la resoluci贸n de retos en grupo.
Instrucciones
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Formad grupos de 3 o 4 estudiantes.
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En equipo, resolved los siguientes retos Bebras en el cuaderno.
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Discutid las posibles soluciones y explicad los pasos que siguieron para llegar a ellas.
Reto 1: El camino m谩s corto
Un robot debe llegar a una manzana en una cuadr铆cula 3x3.
El robot empieza en la esquina superior izquierda (A1) y la manzana est谩 en la esquina inferior derecha (C3).
Solo puede moverse una casilla a la vez, hacia la derecha o hacia abajo.
Pregunta: ¿Cu谩ntos caminos diferentes puede tomar el robot?
Posible soluci贸n:
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Cada camino tiene 4 movimientos (2 hacia abajo + 2 hacia la derecha).
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N煤mero total de combinaciones: 6 caminos posibles (usando combinatoria).
Reto 2: Clasificando animales
Un zool贸gico tiene tres tipos de animales: aves, reptiles y mam铆feros.
Cada animal puede volar (s铆/no), poner huevos (s铆/no), y tener pelo (s铆/no).
Pregunta: ¿Qu茅 combinaci贸n representa un murci茅lago?
| Animal | Vuela | Pone huevos | Tiene pelo |
|---|---|---|---|
| Aves | S铆 | S铆 | No |
| Reptiles | No | S铆 | No |
| Mam铆feros | No | No | S铆 |
| Murci茅lago | S铆 | No | S铆 ✅ |
Soluci贸n: El murci茅lago pertenece a los mam铆feros, aunque pueda volar.
Reto 3: Secuencia l贸gica
Observa esta secuencia:
2, 4, 8, 16, __ , 64
Pregunta: ¿Qu茅 n煤mero falta y por qu茅?
Soluci贸n: Falta 32, porque cada n煤mero se multiplica por 2.
(Patr贸n: multiplicaci贸n repetida → pensamiento algor铆tmico.)
Ahora cual ser谩 solucion para los siguientes retos:
1
馃捇 Actividad 3. Programando con MakeCode (micro:bit)
Plataforma: https://makecode.microbit.org/
Objetivo
Experimentar con la programaci贸n por bloques para comprender c贸mo los algoritmos se transforman en programas.
Ejercicio 1: Mensaje animado
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Entra en MakeCode.
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Crea un nuevo proyecto llamado “Mensaje”.
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Usa el bloque “al iniciar” y a帽ade el bloque “mostrar texto” → escribe tu nombre.
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A帽ade otro bloque “mostrar icono” y selecciona un coraz贸n.
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Descarga el programa o ejec煤talo en el simulador.
Ejercicio 2: Contador de pasos
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Crea un nuevo proyecto llamado “Contador”.
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Usa el bloque “al agitar” y a帽ade “cambiar variable pasos por 1”.
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Muestra el valor de la variable con “mostrar n煤mero pasos”.
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Prueba agitar el simulador y observa c贸mo aumenta el conteo.
Ejercicio 3: Juego de cara o cruz
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Crea un nuevo proyecto llamado “Moneda”.
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Crea una variable llamada “resultado”.
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Usa el bloque “al presionar bot贸n A” → establece
resultado = n煤mero aleatorio entre 0 y 1. -
Si el resultado es 0 → mostrar “CARA”.
Si es 1 → mostrar “CRUZ”. -
Prueba presionando el bot贸n A en el simulador.
✅ Cierre de la clase
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Cada grupo comparte sus aprendizajes.
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Reflexi贸n: ¿c贸mo ayuda el pensamiento computacional a resolver problemas cotidianos?








