🧩 Actividad 1. Explorando el pensamiento computacional
Objetivo de la clase
Comprender qué es el pensamiento computacional y cómo se aplica en la resolución de problemas mediante el uso de algoritmos y la lógica.
Instrucciones para los estudiantes
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En el cuaderno, escribe:
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El tema: Introducción al pensamiento computacional.
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El objetivo: Comprender los fundamentos del pensamiento computacional y aplicarlos en ejemplos sencillos mediante algoritmos.
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Copia en el cuaderno la siguiente definición y ejemplos:
¿Qué es el pensamiento computacional?
Es una forma de resolver problemas siguiendo una serie de pasos lógicos y ordenados, tal como lo haría un ordenador. Implica descomponer problemas, detectar patrones, abstraer información importante y diseñar algoritmos para llegar a una solución.
Ejemplos de algoritmos:
Ejemplo 1: Hacer un sándwich
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Coger dos rebanadas de pan.
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Untar mantequilla en una de ellas.
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Colocar jamón y queso.
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Tapar con la otra rebanada.
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Cortar por la mitad y servir.
(Aquí el algoritmo tiene una secuencia, pasos ordenados y un objetivo concreto.)
Ejemplo 2: Encender un ordenador
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Conectar el cable de energía.
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Pulsar el botón de encendido.
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Esperar que cargue el sistema operativo.
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Ingresar la contraseña.
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Acceder al escritorio.
(Ejemplo claro de pasos secuenciales con condición: si no se introduce la contraseña correcta, no se avanza.)
Ejemplo 3: Lavarse los dientes
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Coger el cepillo y la pasta dental.
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Poner un poco de pasta en el cepillo.
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Cepillar los dientes durante 2 minutos.
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Enjuagarse con agua.
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Guardar el cepillo.
(Ejemplo cotidiano que refleja el orden lógico y la repetición de acciones.)
🤝 Actividad 2. Retos tipo Bebras
Objetivo
Aplicar los elementos del pensamiento computacional (descomposición, patrones, abstracción y algoritmos) en la resolución de retos en grupo.
Instrucciones
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Formad grupos de 3 o 4 estudiantes.
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En equipo, resolved los siguientes retos Bebras en el cuaderno.
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Discutid las posibles soluciones y explicad los pasos que siguieron para llegar a ellas.
Reto 1: El camino más corto
Un robot debe llegar a una manzana en una cuadrícula 3x3.
El robot empieza en la esquina superior izquierda (A1) y la manzana está en la esquina inferior derecha (C3).
Solo puede moverse una casilla a la vez, hacia la derecha o hacia abajo.
Pregunta: ¿Cuántos caminos diferentes puede tomar el robot?
Posible solución:
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Cada camino tiene 4 movimientos (2 hacia abajo + 2 hacia la derecha).
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Número total de combinaciones: 6 caminos posibles (usando combinatoria).
Reto 2: Clasificando animales
Un zoológico tiene tres tipos de animales: aves, reptiles y mamíferos.
Cada animal puede volar (sí/no), poner huevos (sí/no), y tener pelo (sí/no).
Pregunta: ¿Qué combinación representa un murciélago?
| Animal | Vuela | Pone huevos | Tiene pelo |
|---|---|---|---|
| Aves | Sí | Sí | No |
| Reptiles | No | Sí | No |
| Mamíferos | No | No | Sí |
| Murciélago | Sí | No | Sí ✅ |
Solución: El murciélago pertenece a los mamíferos, aunque pueda volar.
Reto 3: Secuencia lógica
Observa esta secuencia:
2, 4, 8, 16, __ , 64
Pregunta: ¿Qué número falta y por qué?
Solución: Falta 32, porque cada número se multiplica por 2.
(Patrón: multiplicación repetida → pensamiento algorítmico.)
Ahora cual será solucion para los siguientes retos:
1
💻 Actividad 3. Programando con MakeCode (micro:bit)
Plataforma: https://makecode.microbit.org/
Objetivo
Experimentar con la programación por bloques para comprender cómo los algoritmos se transforman en programas.
Ejercicio 1: Mensaje animado
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Entra en MakeCode.
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Crea un nuevo proyecto llamado “Mensaje”.
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Usa el bloque “al iniciar” y añade el bloque “mostrar texto” → escribe tu nombre.
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Añade otro bloque “mostrar icono” y selecciona un corazón.
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Descarga el programa o ejecútalo en el simulador.
Ejercicio 2: Contador de pasos
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Crea un nuevo proyecto llamado “Contador”.
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Usa el bloque “al agitar” y añade “cambiar variable pasos por 1”.
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Muestra el valor de la variable con “mostrar número pasos”.
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Prueba agitar el simulador y observa cómo aumenta el conteo.
Ejercicio 3: Juego de cara o cruz
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Crea un nuevo proyecto llamado “Moneda”.
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Crea una variable llamada “resultado”.
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Usa el bloque “al presionar botón A” → establece
resultado = número aleatorio entre 0 y 1. -
Si el resultado es 0 → mostrar “CARA”.
Si es 1 → mostrar “CRUZ”. -
Prueba presionando el botón A en el simulador.
✅ Cierre de la clase
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Cada grupo comparte sus aprendizajes.
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Reflexión: ¿cómo ayuda el pensamiento computacional a resolver problemas cotidianos?




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