miércoles, 5 de noviembre de 2025

Clase 5. Introducción al Pensamiento Computacional. Grado octavo. Tecnolofia e informática. IEFAC 2025.



🧩 Actividad 1. Explorando el pensamiento computacional

Objetivo de la clase

Comprender qué es el pensamiento computacional y cómo se aplica en la resolución de problemas mediante el uso de algoritmos y la lógica.

Instrucciones para los estudiantes

  1. En el cuaderno, escribe:

    • El tema: Introducción al pensamiento computacional.

    • El objetivo: Comprender los fundamentos del pensamiento computacional y aplicarlos en ejemplos sencillos mediante algoritmos.

  2. Copia en el cuaderno la siguiente definición y ejemplos:

¿Qué es el pensamiento computacional?

Es una forma de resolver problemas siguiendo una serie de pasos lógicos y ordenados, tal como lo haría un ordenador. Implica descomponer problemas, detectar patrones, abstraer información importante y diseñar algoritmos para llegar a una solución.

Ejemplos de algoritmos:

Ejemplo 1: Hacer un sándwich

  1. Coger dos rebanadas de pan.

  2. Untar mantequilla en una de ellas.

  3. Colocar jamón y queso.

  4. Tapar con la otra rebanada.

  5. Cortar por la mitad y servir.
    (Aquí el algoritmo tiene una secuencia, pasos ordenados y un objetivo concreto.)

Ejemplo 2: Encender un ordenador

  1. Conectar el cable de energía.

  2. Pulsar el botón de encendido.

  3. Esperar que cargue el sistema operativo.

  4. Ingresar la contraseña.

  5. Acceder al escritorio.
    (Ejemplo claro de pasos secuenciales con condición: si no se introduce la contraseña correcta, no se avanza.)

Ejemplo 3: Lavarse los dientes

  1. Coger el cepillo y la pasta dental.

  2. Poner un poco de pasta en el cepillo.

  3. Cepillar los dientes durante 2 minutos.

  4. Enjuagarse con agua.

  5. Guardar el cepillo.
    (Ejemplo cotidiano que refleja el orden lógico y la repetición de acciones.)


🤝 Actividad 2. Retos tipo Bebras

Objetivo

Aplicar los elementos del pensamiento computacional (descomposición, patrones, abstracción y algoritmos) en la resolución de retos en grupo.

Instrucciones

  1. Formad grupos de 3 o 4 estudiantes.

  2. En equipo, resolved los siguientes retos Bebras en el cuaderno.

  3. Discutid las posibles soluciones y explicad los pasos que siguieron para llegar a ellas.


Reto 1: El camino más corto

Un robot debe llegar a una manzana en una cuadrícula 3x3.
El robot empieza en la esquina superior izquierda (A1) y la manzana está en la esquina inferior derecha (C3).
Solo puede moverse una casilla a la vez, hacia la derecha o hacia abajo.

Pregunta: ¿Cuántos caminos diferentes puede tomar el robot?

Posible solución:

  • Cada camino tiene 4 movimientos (2 hacia abajo + 2 hacia la derecha).

  • Número total de combinaciones: 6 caminos posibles (usando combinatoria).


Reto 2: Clasificando animales

Un zoológico tiene tres tipos de animales: aves, reptiles y mamíferos.
Cada animal puede volar (sí/no), poner huevos (sí/no), y tener pelo (sí/no).

Pregunta: ¿Qué combinación representa un murciélago?

AnimalVuelaPone huevosTiene pelo
AvesNo
ReptilesNoNo
MamíferosNoNo
MurciélagoNoSí ✅

Solución: El murciélago pertenece a los mamíferos, aunque pueda volar.


Reto 3: Secuencia lógica

Observa esta secuencia:
2, 4, 8, 16, __ , 64

Pregunta: ¿Qué número falta y por qué?
Solución: Falta 32, porque cada número se multiplica por 2.
(Patrón: multiplicación repetida → pensamiento algorítmico.)

Ahora cual será solucion para los siguientes retos:

1


2

3





💻 Actividad 3. Programando con MakeCode (micro:bit)

Plataforma: https://makecode.microbit.org/

Objetivo

Experimentar con la programación por bloques para comprender cómo los algoritmos se transforman en programas.


Ejercicio 1: Mensaje animado

  1. Entra en MakeCode.

  2. Crea un nuevo proyecto llamado “Mensaje”.

  3. Usa el bloque “al iniciar” y añade el bloque “mostrar texto” → escribe tu nombre.

  4. Añade otro bloque “mostrar icono” y selecciona un corazón.

  5. Descarga el programa o ejecútalo en el simulador.


Ejercicio 2: Contador de pasos

  1. Crea un nuevo proyecto llamado “Contador”.

  2. Usa el bloque “al agitar” y añade “cambiar variable pasos por 1”.

  3. Muestra el valor de la variable con “mostrar número pasos”.

  4. Prueba agitar el simulador y observa cómo aumenta el conteo.


Ejercicio 3: Juego de cara o cruz

  1. Crea un nuevo proyecto llamado “Moneda”.

  2. Crea una variable llamada “resultado”.

  3. Usa el bloque “al presionar botón A” → establece resultado = número aleatorio entre 0 y 1.

  4. Si el resultado es 0 → mostrar “CARA”.
    Si es 1 → mostrar “CRUZ”.

  5. Prueba presionando el botón A en el simulador.


Cierre de la clase

  • Cada grupo comparte sus aprendizajes.

  • Reflexión: ¿cómo ayuda el pensamiento computacional a resolver problemas cotidianos?

 

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